Skoči na vsebino

Splošna debata - iRacing


mAxL

Recommended Posts

  • Odgovori 5,2k
  • Created
  • Zadnji odgovor

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Danes odpeljal prvo GrandAM dirko z mixed class. Moram rečt, da sem si naredu celo paniko - preden joinaš session piše, da je 50 min. Potem grem not, nalijem cca 15 litrov več bencina kokr se mi je zd

Pogled znotraj novega bolida

Post of the year

Posted Images

Večino(če ne vseh in še več) najpomembnejših stvari ,ki jih kaže iRacing video, rf2 že ima, tudi položaj sonca, osenčeni deli in sam letni čas vplivajo na temperaturo, vsaj tako pravijo. Je pa res, da bo potrebnih še nekaj finih nastavitev. Plus tukaj se gre že v podrobnosti in spremembe v občutkih pri vožnji so minimalno zaznavne. Sploh pa tudi vreme, jim ta trenutek ni v prvem planu, ker imajo druge prioritete in ko bodo dosežene, se lahko nekega dne morda  nadejamo tudi kakšnih vizualnih izboljšav, čeprav jaz nebi preveč upal :).

 

Matjaž, če bi vsi furali izven idealne linije, bi se pač tam kjer se vozi nabrala guma. Saj to je smisel dinamičnega sistema, ker drugače ga ne bi niti mogli tako poimenovati, razen če bi se hoteli osmešit. Plus tega pa se mora linija po kateri se vozi najprej sušiti, ker drugače bi znova vse skupaj izpadlo malo smešno. Je pa ena stvar tukaj, rF kot modderska platforma, pomeni različen talent in voljo, ki je pripravljen narediti dobro vizualno izkušnjo, kar pomeni tudi da sledi gume ne bodo vedno izgledale kot bi morale. Konec koncev je od modderjev odvisno, kako dobro in prepričljivo bodo na koncu izgledale te linije nabrane gume. Tukaj ima iRacing kot zaprti sistem pač prednost, ker bodo tako lahko vedno(kot do sedaj) zagotavljal visoki nivo vizualne kvalitete že od prvega dne.

 

 

Sicer pospešen efekt nabiranja gume: 

 

r_Factor2_2015_07_02_18_32_14_537.jpg

Uredil - kimikaze
Link to post

Sama implementacija po mojem ne bi smela biti preveč zakomplicirana, problem je to reč potem zoptimizirati do te mere, da v večigralskem načinu zadeva teče brez problemov. Vse skupaj pa vodi tudi v dodatno obremenitev strežnika ter internetne povezave.

 

Za primer bi lahko dali trke med igralci. Brez problema bi lahko implementirati nek zapleten fizikalni model, ki simulira dinamiko trkov v nulo, vendar če bi za vsak tak dogodek potrebovali 1 sekundo, da preračunamo vse sile med udeleženci, bi bil končni rezultat zelo čuden ter predvsem nerealističen. Ker pa moramo vsak trk simulirati v recimo tridesetih milisekundah (real-time), je ta simulacija zelo poenostavljena.

Seveda pa lahko z napredkom tehnologije ter algoritmov simuliramo čedalje kompleksnejše dogodke.

Link to post

Kar se tiče obdelave so danes mašine že zelo zmogljive. Dnevno se ukvarjam z optimizacijo algoritmov in en PC lahko čuda naredi. 30ms je relativno veliko časa, res pa je, da je tudi količina podatkov velika. Ko že govorimo o serverjih mi je zanimivo kako lahko IR teče gladko in predvidljivo, brez skakanja avtomobilov z bistveno večjimi pingi kot recimo AC.

 

Zgleda, da imajo neko predikcijo vgrajeno noter, vsak refresh s strani serverja pa samo ponastavi robne oz. začetne pogoje.

 

Še to, ta dinamični track condition ni nujno, da je glih real-time, saj so spremembe majhne in predvsem počasne. S strani procesne ali serverske moči kakorkoli ne bi smel bit problem. Sky is the limit, saj so vsi podatki že zdaj na voljo. Stvar investicije in pričakovanega povečanja dobička zaradi tega. Mogoče celo svar statusnega simbola, ki pa spet nosi dobiček (iReligion).

 

Še ena zanimivost. Na IR forumu je nekdo objavil statistiko, ki zavzema celoten teden rezultatov kako varira čas krogov po tem ko so uvedli dynamic weather. In zanimivo, pri dirkačih, ki imajo iRating pod 2500 se to praktično ne pozna. Tistim ta boljšim pa se pozna. Zgleda, da tisti it iRatingom pod 2500 ne znajo(znamo) avto stisnit do limita.

Uredil - MarkoP
Link to post

Kar se tiče zmogljivosti današnjih pc-jev so dovolj zmogljivi da poganjajo poenostavljene algoritme oziroma precej poenostavljene fizikalne pogone.

Ravno včerajšnji članek na http://simhqmotorsports.com/rfactor-2-stock-cars/vsebuje dve sliki, ki dodobra ponazorita, kako daleč smo dejansko po zmogljivosti naših PC-jev še(no morda pa ne, odvisno) od predvidene zmogljivosti za poganjanje simulacij v pravem pomenu besede. Je pa res, da pa na sami pravilnosti izračuna tudi z mnogo močnejšimi pc-ji ne bomo pridobili več toliko, saj so današnji algoritmi  za poenostavitev izračuna že izjemno napredni in dajejo precej točne podatke. Če prilepim samo ta zanimiv odsek:

 

"To use the contact patch model, there are many additional simulated tests that must be run in TireTool (Ttool). This highly advanced model runs perhaps a couple million times too slow to be run in real-time on existing hardware, so it is translated into lookup tables. Ttool conducts a series of deflection tests under various conditions, into the contact patch lookup table, which allow the tire to feasibly be run in a real-time simulation.

 

TGM QSA full model:

TGM-QSA-full-model-large.jpg

 

 

TGM realtime model:

TGM-realtime-model-large.jpg

 

 

Basically, the CPM involves actual tests by deflecting the tire and measuring the results. The real time model above, is the translated version of the full QSA (complex) model. It is usually within 95% accuracy and runs about 2 million times faster (though it’s hard to put a precise number on this for many reasons). This is why it is industry standard to use some form of look-up table. Though our friction model is fully dynamic, it is just the stiffness of the tire which requires a look-up table.

A CPM enabled tire takes longer because even more care must be taken in this design phase to make sure tires have even and consistent pressure distributions through the typical range of on-track conditions.

We’re also building tires to a higher level of detail than before, to make sure the experience is as realistic as possible."

 

Link to post

Mašine so v današnjih dneh seveda zelo zmogljive. Problem nastane, ker mora strežnik računati fiziko za vsako entiteto v igri (v racing igrah so to seveda avtomobili), to pa mora početi v real-time. Če bi bil za svoj avtomobil odgovoren samo client, bi bil performance na strani strežnika seveda veliko boljši, vendar se pojavi problem, ker bi bilo v takem sistemu zelo enostavno goljufati (client bi lahko potem enostavno rekel, da njegov avtomobil pospešuje hitreje in se bolj drži ceste od ostalih).

 

Predikcijo imajo dandanes že praktično vse online igre. Vsa fizika se kot rečeno izvaja na strežniku, client skrbi samo za prikazovanje grafike ter prenos vhodnih podatkov uporabnika do strežnika. Lahko da ima iRacing toliko boljši algoritem za predikcijo kot ga ima AC, lahko pa je nekaj povsem drugega.

 

Zakaj pa nimajo vse racing igre dinamične podlage je pa težko ugibati. Na papirju izgleda implenetacija sicer dokaj enostavna, vendar imajo razvijalci teh iger najbrž svoje (utemeljene) razloge, zakaj se teh stvari ne lotijo.

Link to post

Mašine so v današnjih dneh seveda zelo zmogljive. Problem nastane, ker mora strežnik računati fiziko za vsako entiteto v igri (v racing igrah so to seveda avtomobili), to pa mora početi v real-time. 

 

To verjetno ne drži oz. delno drži. Če dobijo vsi clienti vhodne podatke, kot so pozicije avtomobilov in druge podatke lahko sami izračunajo vse ostalo, +predikcija. Zato tudi padejo FPSji pri MP, ker je več za računat na strani clienta. V tej predikciji je catch. Koliko je dobra in hitra.

 

Kako bi sicer moj bogi PC lahko poganjal server za AC recimo. Ni šans.

Link to post

 

Mašine so v današnjih dneh seveda zelo zmogljive. Problem nastane, ker mora strežnik računati fiziko za vsako entiteto v igri (v racing igrah so to seveda avtomobili), to pa mora početi v real-time. 

 

To verjetno ne drži oz. delno drži. Če dobijo vsi clienti vhodne podatke, kot so pozicije avtomobilov in druge podatke lahko sami izračunajo vse ostalo, +predikcija. Zato tudi padejo FPSji pri MP, ker je več za računat na strani clienta. V tej predikciji je catch. Koliko je dobra in hitra.

 

Kako bi sicer moj bogi PC lahko poganjal server za AC recimo. Ni šans.

 

 

Težko rečem, kako ima AC to dejansko narejeno, ampak glavna paradigma pri MP je ta, da client strežniku pošlje samo vhodne podatke v simulacijo (odklon volana, pozicija vseh treh pedalov, ...), strežnik pa potem izračuna vso fiziko za avto. Seveda client uporabi te podatke tudi za predikcijo (zakaj bi čakal na odgovor strežnika če lahko sam izračunam v krajšem času), vendar v koliko pride do odstopanj med mojim izračunom in izračunom strežnika, ima glavno besedo strežnik.

Če bi client strežniku pošiljal samo koordinate avtomobila, bi bilo kot že rečeno izjemno lahko goljufati, ker bi jaz lahko spisal program, ki te koordinate spreminja po mojih željah in ne po rezultatih simulacije.

 

Valve ima dokaj solidne članke na te teme, čeprav v njih bolj pišejo s strani First-Person Shooter iger.

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Prediction

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization

Uredil - Tjaž Brelih
Link to post

Kolikor jaz razumem zadevo glede padca fps-jv je situacija ravno obratna. V SP-ju mora računalnik računat tudi fiziko za Ai, torej če imaš 24 AI avtomobilov, je to lahko že kar zahtevno za pc, zato tudi velikokrat pride do padca frejmov, sploh pri štartih in kjer so si avtomobili blizu. V MP pa računalnik računa samo tvoj fizikalni izračun, pomembne že izračunane podatke pa dobi od serverja, ki so mu ji že posredovali ostali klienti. Torej za tvoje nasprotnike, tvoj računaknik nima več toliko dela, saj fiziko izračuna če klientov računalnik. Seveda vse to velja, če je server dovolj zmogljiv, predvsem z internetno prepustnostjo v obe smeri. Do padca frejmov pa lahko seveda pride tudi zaradi x drugih stvari.

Link to post

Glede na zmogljivosti AC serverja, sem se jaz vedno najbolj bal ravno cheatanja. Ki sploh ni težko. Sploh pri kakšnih modanih dirkalnikih ali progah. Tukaj je še veliko prostora za izboljšave.

 

Sicer pa smo v iRacing temi. V bodoče mogoče spet obnovim subscription, če bo kaj časa za furat. Še raje, če se nas nabere kaka grupa pa kaj skupaj odfuramo (ne rabimo svoje lige, samo da nisem edini slovenček na dirki).

Link to post

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Odgovori na to temo...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Povezava je bila samodejno vdelana.   Raje prikaži samo povezavo

×   Your previous content has been restored.   Počisti urejevalnik

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Temo prebirajo   0 uporabnikov

    Te strani si ne ogleduje noben registriran uporabnik

×
×
  • Ustvari novo...